Wśród pętli Puerto Rico

Ostatnio pisałem o mojej przygodzie z Arkham Horror. Wpis skupił się na klimacie i wywołał małą dyskusję, co mnie niezmiernie ucieszyło. Dobrze, że chcemy rozmawiać o grach i bardzo dobrze, że mamy różne poglądy i spojrzenia. Dzisiaj odejdę od tematyki klimatu i skupię się na czymś o wiele ważniejszym – opowiem o game loopach

Nie ma gry bez mechaniki? Nie ma gry bez pętli!

W planszówkach pojawia się multum mechanik i mechanizmów. Z roku na rok zmieniają się mody i rozwiązana zastosowane w grach.

Dawno temu królowały gry kafelkowe, potem wszyscy zachwycali się kontrolą terytorium, dzisiaj triumfy święci budowanie talii i worker placement. Mechaniki rzadko są charakterystyczne dla jednego rodzaju gier – wybór postaci pojawia się zarówno w imprezowej Cytadeli, jak i ekonomicznym Puerto Rico. Talię budujemy w Dominionie by zbierać punkty i w Mage Knight aby szybciej pokonywać wrogów.

Każdy gracz posiada też swoje ulubione mechanizmy i mechaniki – ja jestem fanem territory control i raczej nie przepadam za budowaniem talii i licytacjami (chociaż oczywiście są gry, które korzystają z tych mechanizmów i należą do moich ulubionych). W grach pojawia się jednak jeszcze jeden koncept, względem którego mechanika pełni rolę służalczą – game loop. Określenie “game loop” pojawia się w teorii projektowania gier i możemy je zdefiniować w następujący sposób:

Każda gra składa się z zestawów powiązanych game loopów. Istnieją game loopy ogólne, jak i bardziej szczegółowe. Każdy z nich może składać się z kilku mniejszych game loopów. Wszystkie gry (a przynajmniej zdecydowana ich większość) posiadają game loop, którym można opisać rysunkiem.

 1

Game loopy są potężnym narzędziem w procesie projektowania i świadomej analizy gier. Spójrzmy na podstawową pętlę – za jej pomocą możemy opisać każdą grę, niezależnie od gatunku i stopnia skomplikowania. Weźmy za przykład dwie całkowicie różne gry – Mafię i Zimną Wojnę. W Mafii celem jest odkrycie tożsamości graczy, wyzwaniem przekonanie innych graczy do swoich typów, a nagrodą wyeliminowanie gracza z rozgrywki. W Zimnej Wojnie wyzwaniem jest odpowiednie zarządzanie kartami i wystawianiem żetonów, nagrodą przejęcie państwa, a celem zdobywanie punktów.

Pętle w pętlach

Game loop zaprezentowany wyżej jest bardzo ogólny, dlatego w celu dalszego zgłębienia problemu warto pójść krok dalej i przyjrzeć się mniejszym pętlom. Skupimy się tutaj na pętlach składających się na wyzwanie. Dla lepszego nakreślenia tematu posłużę się przykładem, a jako przykładu użyję Puerto Rico. Każdy szanujący się fan planszówek powinien znać tę grę, mimo to pokrótce wspomnę o co w niej chodzi. Core fantasy Puerto Rico brzmi “zostań zarządcą zamorskiej kolonii i zbuduj swoją potęgę konstruując budynki oraz handlując ze Starym Światem”. Podstawowy game loop w Puerto Rico jest następujący:

  • celem jest posiadanie największej ilości punktów (“budowanie potęgi” z core fantasy),
  • wyzwaniem odpowiednie zarządzanie surowcami,
  • nagrodą pojedyncze punkty.

2

Jak widać takim game loopem możemy opisać więcej niż jedną grę – graf pasuje zarówno do Le Havre jak do Santiago de Cuba – dlatego właśnie skupimy się na części wyzwanie. W grach planszowych wyzwanie i stojące za nim pętle stanowią podstawowy element wyróżniający jeden tytuł od drugiego.

Wyzwaniem w Puerto Rico jest optymalne zarządzanie surowcami. To zarządzanie realizuje cel, czyli zdobywanie punktów. W Puerto Rico są dwa podstawowe sposoby zdobywania punktów – budowanie budynków i wysyłanie towarów na statkach. Oba te sposoby opiszemy za pomocą odpowiednich pętli.

Każda z nowych pętli składa się z tych samych elementów co pętla główna – co znaczy, że w grze pojawiają się cele krótkoterminowe, które prowadzą do osiągnięcia celu głównego. Warto zaznaczyć, że pętla jest powtarzalna – loop “budowanie budynków” i “wysyłanie towarów” gracze realizują przez całą rozgrywkę. W każdej turze gracze wykonują akcje, które dążą do zamknięcia kolejnego cyklu w każdej pętli. Po wykonaniu określonej ilości cykli gra się kończy – ten kto wykonał je najefektywniej, wygrywa.

Game loopy mogą (a nawet powinny) przenikać się i wspierać się wzajemnie. Puerto Rico jest wzorem takiego projektowania – akcje wykonywane przez gracza zawsze stanowią elementy więcej niż jednej pętli. Świetnym przykładem jest zdobywanie towarów, gdzie gracz musi stworzyć całą strukturę produkcyjną. Struktura produkcyjna składa się z plantacji i budynków. W celu zdobycia budynku gracz musi wykonać pełen cykl pętli “budowania budynków”, w czym zawiera się także “zdobywanie złota”. Zdobycie plantacji jest także pętlą, gdzie wyzwaniem jest odpowiedni moment użycia roli plantatora i wybór plantacji. Posiadając strukturę produkcyjną gracz musi jeszcze w odpowiednim momencie wybrać rolę nadzorcy – to także jest wyzwaniem i także może zostać przedstawione za pomocą pętli.

Do czego potrzebujemy game loopów?

Skończę z teorią oraz dalszym analizowaniem pętli Puerto Rico i przejdę do praktyki. Game loopy są ważne w różnych dziedzinach planszówkowego życia.

Pętle ułatwiają życie projektantom. Ja nie wyobrażam sobie tworzenia projektu bez rozrysowania go w formie pętli. Często już na tym etapie widać problemy jakie mogą się pojawić – niektóre elementy nie tworzą pełnej pętli, inne występują w niej za często lub zbyt rzadko. Idąc dalej – często przychodzą mi do głowy pomysły na różne pojedyncze mechanizmy, które wydają się być dobre. Zamknięcie ich w pętle ułatwia mi odpowiednie ich obrobienie i dopasowanie do gry nad którą aktualnie pracuję.

Pętle mają też bardziej przyziemne zastosowanie – są przydatne przy tłumaczeniu reguł nowym graczom. Ja używam prostej techniki tłumaczenia zasad. Zaczynam od opisania głównej pętli, co pozwala od razu zrozumieć cel rozgrywki. Warto zaznaczyć, że jeżeli pętle wpisują się w core fantasy, tłumaczenie idzie zwykle łatwiej. Następnie przechodzę do opisania mniejszych pętli i schodzę coraz niżej. Oczywiście nie twierdzę że metoda jest autorska i oryginalna – ale osobiście nie cierpię słuchać tłumaczenia i reguły wolę poznawać czytając instrukcję :).

Temat jest bardzo obszerny i wpis tylko delikatnie go liznął – postaram się go kontynuować i w najbliższym czasie napiszę o innych pętlach oraz skupię się na częściach nagrody i cele. Dzięki za uwagę i do następnego spotkania!

 PS: Obrazek na okładce pochodzie ze zbiorów użytkownika dinaddan (http://boardgamegeek.com/user/dinaddan)

  • Adam Badura

    Ciekaw jestem, czy inni nasi projektanci gier też rozpisują sobie pętle (lub coś podobnego), czy stosują inne metody.

    Maks, na ile Twoja praca jest sformalizowana? Wydawało mi się zawsze, że projektowanie gier to bardziej sztuka, niż rzemiosło, a Twoje teksty zmierzają do rzemiosła, poza samym pierwotnym pomysłem oczywiście.

    • Maks Teper

      Zależy co rozumiesz przez „sformalizowana”. Na pewno sztywno formy trzyma się dokumentacja, a to jest zwykle ostatecznym i namacalnym wynikiem mojej pracy. W samym projektowaniu można działać na wiele różnych sposobów. Jestem pewien, że wielu projektantów ma zupełnie inne podejście do tworzenia gier i używa innych narzędzi. Ja uważam, że posiłkowanie się teorią może tylko pomóc, ale jestem pewien że da się zrobić dobrą grę bez jej użycia.

      Nie odniosę się do tematu „rzemiosło kontra sztuka”, bo nie mam pojęcia co to jest sztuka :).

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Ciekawe te Twoje wykłady. Rozumiem, że wszystkiego się nauczyłeś przy projektowaniu gier elektronicznych? Czekam na następne.

    • Maks Teper

      Większość wiedzy idzie z praktyki, a raczej poszerzenia praktyki o teorię. W Internecie jest baaardzo dużo materiałów na temat projektowania, a na rynku można dostać kilka dobrych książek, nic tylko siedzieć i czytać 🙂