Słowo o grach z klimatem

Dawno temu nieodłączną częścią życia zaangażowanego planszówkowicza było uczestnictwo w niekończącej się dyspucie fanów eurogier i ameritrashów. W sieci, na spotkaniach i konwentach toczyły się regularne boje, gdzie obie strony chciały udowodnić, że ich ulubiony gatunek jest najlepszy. Argumentów było wiele i pewnie każdy je pamięta: fani FFG śmiali się z abstrakcyjności eurogier, a eurogracze wytykali ameritrashowcom miałkość mechanik i przesadzoną produkcję. Ja sam stawałem po stronie “eurodziewczynek” – wciągałem tylko klasyczne eurogry i kijem nie tykałem ameritrashów. W związku z tym byłem wtedy pewien, że klimat gry nie ma dla mnie zupełnie znaczenia i liczy się tylko oryginalna mechanika, najlepiej opierająca się na przejmowaniu terenów.

Próbujemy klimatu na planszy!

W ostatnich latach moje życie planszówkowe mocno zwolniło: wraz z rozpoczęciem pracy zawodowej czas stał się towarem deficytowym – ciężko znaleźć chwilę na rozgrywkę, fora są zbyt wciągające, na domiar złego dawna ekipa się gdzieś wykruszyła. Nie śledzę już gry-planszowe.pl, BGG odwiedzam od wielkiego dzwona, więc nie wiem czy spór o wyższość jednego czy drugiego gatunku dalej się toczy. Wiem natomiast, że zaszła spora zmiana w moim postrzeganiu gier – klimat zaczął się dla mnie liczyć. Wydaje mi się, że powodem tego była próba zaspokojenia kilku potrzeb naraz – lubię czasami przenieść się w obce realia, więc połączenie zabawy przy planszy z eskapistyczną ucieczką do innej rzeczywistości brzmi jak upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu (czy raczej w jednym czasie) :).

Postanowiłem spróbować zagrać w klasyczny ameritrash. Wybór padł na Arkham Horror – po pierwsze znajomy miał egzemplarz, po drugie za młodu strasznie kręcił nas Lovecraft. Po godzinie czytania instrukcji usiedliśmy do grania. Byłem zaskoczony – nie było najgorzej! Chodziliśmy po mapie, zbieraliśmy sprzęt i walczyliśmy z potworami. Mieliśmy niezłą zabawę, więc od razu po grze umówiliśmy się na kolejną partię. Po rozgrywce przeczytałem reguły jeszcze raz, wynotowałem w pamięci wszystkie błędy, które popełniliśmy i czekałem na kolejny raz. Do kolejnej partii jednak nie doszło – nie chodziło o brak czasu, po prostu wszyscy stracili ochotę. Doszedłem do wniosku, że podobała nam się nie gra, a po prostu towarzystwo i wspólne spędzenie czasu. Nie uznaję jednak wyboru gry za nietrafiony – partia doprowadziła do kilku przemyśleń, którymi z chęcią się podzielę :).

Core fantasy, czyli obietnica projektanta

Każda opinia o Arkham Horror z którą się spotkałem zwracała uwagę na niesamowity klimat. Ja tego klimatu niestety nie poczułem zupełnie. Teoretycznie wszystko jest na miejscu: mamy pudełko pełne kart, każda z nich posiada fajny opis. Postaci w które przyjdzie się nam wcielić także napisane są nieźle, a ich zdolności nie brzmią abstrakcyjnie. Cele stawiane przed graczami także nie są trywialne. Niestety, połączenie tego wszystkiego w całość nie zagrało – dla mnie ta gra to suche przesuwanie pionka, odkrywanie karty i rzut kością. Nie ma tam przygody. Rozgrywka nie realizuje narzuconego core fantasy.

Core fantasy w teorii projektowania gier (i nie tylko, ale na grach się skupmy) to podstawowa zachęta i podstawowy opis tego kim jest gracz oraz co gracz będzie robił. W Halo core fantasy brzmi „jesteś żołnierzem przyszłości i walczysz w niemożliwej do wygrania wojnie”. Core fantasy Skyrima to „napisz swoją historię jako Dragonborn, wybraniec, który jako jeden z nielicznych jest w stanie ujarzmić potęgę smoków”.

Core fantasy jest bardzo ważne w grach wideo, szczególnie w grach AAA – to jest coś, co zachęca do zagrania jeszcze przed obejrzeniem pierwszego screenshota, przed przeczytaniem pierwszej recenzji i przed ściągnięciem pierwszego dema. Core fantasy jest też obietnicą, którą twórcy składają graczowi – gra, jej mechanika, oprawa i wykonanie mają spełnić core fantasy. I w tym moim zdaniem leży podstawowy problem Arkham Horror.

Lovecraftowe opowieści kreują określony typ bohatera – to postać która spotyka się z czymś niewytłumaczalnym i wszechpotężnym. To spotkanie, czy też odkrycie, zwykle prowadzi do poważnych konsekwencji, szaleństwa i śmierci. Emocje, które towarzyszą bohaterom Lovecrafta są bardzo trudne do oddania w grze. Panowie Wilson i Launius (a przed nimi Sandy Petersen) sformułowali więc core fantasy inaczej:

(…) dark shadow grows in the city of Arkham. Alien entities known as Ancient Ones lurk in the emptiness beyond space and time, writhing at the gates between worlds. These gates have begun to open and must be closed before the Ancient Ones make our world their ruined domination.

Only a handful of investigators stand against the Arkham Horror. Will they Prevail?

Z opisu na pudełku wiemy, że wcielimy się w badaczy, którzy stawią opór ostatecznemu złu. Brzmi całkiem nieźle, prawda? Problem w tym, że zupełnie nie czuć tego w grze. Decyzje, które podejmujemy w Arkham Horror nie spełniają obietnicy. Grając nie czuję się jak badacz – nie prowadzę śledztwa, nie próbuję kogoś przegadać, nie przeszukuję tajemniczych miejsc. Zamiast tego chodzę po mapie, rzucam kostkami i dostaję karty z przedmiotami. Ktoś może powiedzieć –  jasne, przecież w grach zawsze jest dużo uproszczeń, taka ich natura. Zgadzam się w 100%, jednak źle wprowadzone uproszczenie potrafi zupełnie zabić klimat.

Arkham Horror opiera się na znanej z gier RPG mechanice testowania umiejętności. Mechanika jest sprawdzona i lubiana, dzięki elementowi losowemu ładnie buduje poczucie ryzyka i niepewności. Niestety, ma też dużą wadę – spłaszcza wszystkie aktywności gracza do jednej i tej samej akcji, co nie służy dobrze realizowaniu core fantasy. Zamiast poczucia wykorzystywania swoich umiejętności dostaję niekończące się testowanie. Nie ma to nic wspólnego z twórczością Lovecrafta, ba, nie realizuje nawet obietnicy złożonej przez autorów gry. Kiedy mam grać badaczem, chcę badać, a nie – za przeproszeniem – grindować przedmioty i rzucać kostką!

Co dalej?

Na początku wpisu (przydługiego – wiem, przepraszam i dziękuję za dotrwanie do końca) wspominałem, że kiedyś kręciły mnie tylko eurogry. Długo byłem pewien, że było tak tylko i wyłącznie ze względu na eleganckie mechaniki. Rozważania nad Arkham Horror doprowadziły mnie do zupełnie innych wniosków – moje ulubione gry z tamtego okresu miały świetny klimat i za pomocą mechaniki doskonale realizowały swoje core fantasy. Puerto Rico, Im Schatten Des Keisers czy Age Of Steam – w każdej z nich reguły doskonale wspierają klimat i pozwalają naprawdę wcielić się w postać. Ale o nich poopowiadam w następnym wpisie :).

 

PS: Zdjęcie okładkowe otrzymałem od Kim Vaughter (http://www.facebook.com/KimVaughterArt), zdjęcia z figurkami (i ich malowanie) od D.J. Sussmana (Minis by DJS) (http://boardgamegeek.com/user/Minis%20by%20DJS/games)